spriteの考察日誌 ONE PIECE考察

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狩猟

私は趣味の一つに狩猟をやっている。

今回は、そんな狩猟のお話。

 

狩猟といっても私が狙う獲物は鹿と猪。

鳥撃ちや狸など、小型の哺乳類は狩猟した事がない。

 

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(猟場からの風景)

 

 

①狩猟の始まり

きっかけは大学時代に遡る。

当時、私は少林寺拳法部に所属しており、大学のすぐ近所に少林寺拳法の導院があって、そこの先生が狩猟をしていた。

ちなみに少林寺拳法は宗教法人の側面もあり、練習前は聖句や誓願などを言うなど、人格形成を計るものが多く、そのため道場も導院と言うのだ。

 

元々、サバイバルに興味があり、中学生の頃は堂々と将来は自給自足して一般社会から離れたいんや!ってよく言っていたものだ。あの頃は青かったと振り返るたびに思う。

でも、その頃の夢というか、一般社会を形成する価値観や何やらと、自分の価値観や思想とはどこか隔たりがあるのを中学生ながらも感じていた。

一般社会では少し自己肯定感が薄くなったり、落ち込んだり、傷ついたりする事が多く、そういう競争や外聞などが時折煩わしく感じて、俗世に寄らない自給自足に憧れを抱いていた。

 

そんな気持ちも時が経つと薄れていき、ほんの僅かに心の片隅に残っていた頃に、導院で先生に出会い銃が一丁使わなくなるから興味があるならやってみるか?と言われたのがきっかけである。

 

②狩猟を始めるにあたって

まず、狩猟をするためには狩猟免状が必要になる。

免状は3種類に分かれており

・第1種銃猟免状、第2種銃猟免状

・わな猟免状

・網猟免状

 

●銃猟免状

第1種と第2種の違いは火薬を使う銃で狩猟するか、空気を使う銃で狩猟するかの違いである。

鳥撃ちしかしないならば、第2種で十分である。空気銃の威力で十分狩猟可能だ。

しかし、鹿や猪などの大型になるとそうはいかない。火薬の力が必要になる。

 

最も重要な事として、銃猟免状を持っていても『銃の所持許可を持たなければ銃を所持できない。』ことである。

これは大原則なので、銃で狩猟したい場合は、銃猟免状と共に銃の所持許可も取りに行こう。

 

所持許可は、警察署に行って学科講習の申し込みをし、テストに合格すれば実技講習とテストを受けて、合格したら身辺調査などが入り、ガンロッカーや弾薬庫を準備し、所持したい銃などを見繕って初めて公安委委員会から所持許可が降りる。

最短でも2ヶ月から3ヶ月はかかるので注意しよう。

 

ちなみに私が学科講習のテストを受けた時は、今ほど農林水産省が狩猟者を増やそうとする前だったので、合格率が著しく低かった。なにせ公安委員会が受験者を落とすための試験なのでる。私が受けた時の合格率は10%あるなしであった。(合格するのが難しい事で有名な宅建の免許ですら合格率は11%である。)

公安委員会としては、銃を所持する人が増えるのは治安維持の観点からも好ましくなく、万が一所持者が事件でも起こしたら炎上するのは目に見えてるので、合格者にたいする身辺調査もかなり厳しかった。

今は2択の選択問題で問題自体も幾分簡単になったようなので、これから所持したい人にとっては追い風だろう。

 

●わな猟

わな猟はその名の通り、罠を使った狩猟を行う際に必要になる。

くくり罠や箱罠などいくつか種類があるが、罠であればまとめて使用できる。

大体はくくり罠か箱罠を使うことが多い。

 

●網猟

網猟に関しては私も所持してない。

現状網を使った狩猟は私自身聞いたことがなく、あくまで憶測だが形骸化しているのかもしれない。そう思うと免許取りたくなるな。

無双網とか、網猟にもいくつか種類があるが詳しくは覚えていない。

 

●無線免許

狩猟を1人でするのは余程の熱意と経験がなければかなり難しい。

そのため狩猟といえば何人かでグループを組み、1人は勢子といって獲物を仲間が待っている方へ追い立てて、他のメンバーはある程度距離の離れた場所に同士討ちしない方向を向いて待機して、獲物が来たら撃つという、巻狩を行うのが一般的。

グループで狩猟するという事は、離れた仲間と時差なくやり取りしなければならず、その為には無線機が必要である。

大体の狩猟者は第4級アマチュア無線技士の免許を持っており、2日間ほど講習を受けてテストに合格すれば無線機を扱えるようになる。

 

狩猟免状に加え、銃の所持許可と無線免許を持つのがベストだろう。

1人で狩猟する場合でも持っておいて損はしないはずだ。

 

③狩猟を始めてみて

狩猟を始められるようになっても、最初の頃は大学の講義や教育実習、NGO活動でフィリピンに行ったり、学祭の実行委員、謝恩会の実行委員をしながら同窓会長にもなったせいでろくに時間が取れずあまり猟に出れなかった。

卒業後、大学院に進学したが1ヶ月もしないうちに、自営業をしていた父が癌で倒れ大学院を休学し自営業の手伝いを始めたのでこれまた狩猟に出る機会がめっきり減った。

というか、そもそも普段からポケモンやカードゲームにテレビゲーム、洋楽を聴きながら漫画を読んでる圧倒的な引きこもりである私が狩猟する為に朝早く起きて山に行くのはかなりハードな事なのだ。なんと本末転倒なことか…

 

紆余曲折あったが今年で狩猟を始めて6年目。去年ようやく鹿を仕留める事ができた。

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立派な3段角の鹿だったので頭を取って腐葉土に埋めて白骨化をすすめている。

 

6年目でやっと一頭仕留めるという遅咲きなのに、同じ班の先輩方はまるで自分の事のように、握手しながらおめでとうと祝ってくれた。

私はこの瞬間を一生忘れないだろう。

 

一般的な事だと、何年も成果が出ないと辞めるよう勧めたり、まだ獲れないのか?とか自分が気にしてる事をいちいち言ってきたりする事が多かったりすると思う。

しかし、先輩方は一切馬鹿にする事なく、それどころか自分の事のように喜んで狩猟した後のアドバイスなど沢山くれて、鈍臭い私を尊重してくれたのがとても嬉しかったのだ。獲物が獲れた事と同じかそれ以上に感動した。

 

実生活でもこのような尊重する姿勢を大切にしたい。

なかなか余裕がないとできない事だが、ちょっとずつでも意識したい。

 

④終わりに

少し、狩猟の話から逸れた所もあったが、狩猟をしていると過激な動物愛護の人たちが可哀想という事があるが、鹿が餌を食べ尽くすと人里におりて、今度は我々の食生活が脅かされる。そして人里の食べ物が無くなるほど山の食糧を食べ尽くすと結果的に彼ら自身の餓死する始まりになる。

それだけではなく、リスやウサギなど、他の草食動物も危機に瀕するためわ生態系のバランスを取るためには狩猟による間引きはどうしても必要なのだ。

 

とは言え、命を奪うという行為は物凄いストレスになる。

私自身、仕留めた鹿は1発目で背中を撃ち抜き、倒れた所に頭は1発撃ちこんで命を奪った。

この時の気持ちは奪った人にしか分からないだろう。

 

特に箱罠に瓜坊が何匹か入っている時はかなり辛い。駆除をやっている以上、罠にかかった獲物は例外なく命を奪わなければならない。瓜坊の悲鳴は今思い出しても何とも言えない辛い気持ちを思い出させる。

 

また話が逸れてしまったが、狩猟は生態系のバランスを取るために必要不可欠である。

それと同時に命を奪うという行為は、そんな綺麗事では済まされない事だ。

そして、1人では狩猟出来ないからこそ、班員1人1人がお互いを尊重しあえる関係が必要なのだ。

 

これから狩猟を始める人には、人を尊重し、責任を持って狩猟に取り組んで欲しい。

本ブログその一助になれば幸いである。

重要文化的景観

私は大学生の頃、史学・文化財学科を専攻していた。

 

本記事は、文化と思想、価値観について筆者の意見を綴っていきたいと思う。

 

①筆者の大学

私が在籍していた大学は戦後国立大学が開き、それに続いて宗教系や工業系の私立大学がごく少数ながらも開き始めた。

そんな中、九州の片田舎に文系のみの私立大学が開くというのは異例中の異例で、戦後すぐに開いた数少ない大学の一つである。

母校の特徴の一つに、九州中の文化財課の職員のおよそ7割から8割が、母校の卒業生という点が挙げられる。

すなわちそれだけ歴史があり、先輩方の探究心に支えられていると言える。

 

②環境歴史学

私が専攻していたのは、環境歴史学という分野である。

聞き馴染みのない分野だろう。普通、歴史系と言えば、古文書を読むような歴史学や遺跡の発掘などをする考古学がメジャーであるが、環境歴史学は比較的最近出てきた分野であり、一つの価値観と言えるかもしれない。

 

環境歴史学とは、文字通り環境と人の営みにより育まれた歴史を研究する分野である。

お祭りや衣食住など文化を研究する民俗学がとても近い分野であり、私の母校では環境歴史学の中に民俗学が含まれている。

例えば、棚田などは大昔から脈々と続いてきていたりする。それは即ち自然の仕組みを利用した遺跡と言えるのだ。そういった歴史ある棚田などで、何気なく行われてる祭りが、それに使われる神輿や和傘や衣装などを作る事で生計を立てたりする人もいたりする。

これは棚田を中心とした祭祀と生活様式が、一種の文化財であると捉える事ができる。

そういった身近な田んぼや道、祭りや職業を研究するのが環境歴史学である。

 

このように自然と人が共存して作り上げた、生活のシステム(田んぼや畑、水路)や祭りを、残すべき景観として捉えていくのだ。

特に地方の市町村は、選定されようと躍起になっている。

何せ過疎を待つただの田んぼが重要文化的景観に選ばれたとなったら観光資源になりうるからだ。

 

③フィールドワーク

先程も述べた通り、自然を利用した生活と文化を残すべき景観として捉えるため、研究は実地調査から始まる。

 

私自身、日本一歩くお祭りを最初から最後まで2日間に渡って一人で聞き取りしながら歩いた事もあるし、82歳の神社の宮司さんと共に筏に乗せられて川に落とされた宮司さんを救出したり、12月の夜中に落差30メートルの滝の淵を神輿を担いで歩いたり、海抜200メートルのほぼ垂直に切り立った岩山を鎖をつたいながら登ったりもした。

そう、フィールドワークとはとても過酷で命懸けなのである。

 

④調査後

その成果というか、調査結果を発表するシンポジウムでは、モンペリエ第3大学のアントワーヌペレス先生と共にフィールドワークの研究成果を発表したり、国の名勝指定を貰うための調査をおこない、名勝の指定を貰えたらもした。

しかし、こうやって上手くいくのはごく少数で、ボツになる事が殆ど。

命をかけても大した成果に繋がらないことの方がザラ。

その点ではむしろ遺跡を発掘する考古学などの方が目に見える成果が多いかもしれない。

 

重要文化的景観に触れて

生活の一部がいわゆる文化財のような扱いを受けるという事だ。

それ自体は素晴らしく誇らしいものであるが、綺麗事だけではない。

生活が文化財と言うことは、良くも悪くもその生活を変えると言うのが難しくなってしまう。ただ、何も悪いことばかりではなく、文化的景観というより、いわゆる文化財として指定を受けていれば補修費の数十%は国なり県なりから受けれるので、むしろ指定された方が改修などの負担は軽くなるだろう。

だが、日々生活が便利になっていく中、従来の生活を続けていくと言うのは大変な部分があることは想像に難なくない。

 

例えば別府の湯煙。日本有数の温泉地だが、その湯煙の活用法が重要文化的景観に指定されている。

温泉の蒸気を利用した蒸し料理や、温泉を活かした湯治や宿泊業、硫黄や明礬の生成などが主な選定理由だが、実際それらを現在生活の主流として利用しているかと言われたら殆ど形骸化している。

別府在住の殆どの家庭は沸かし湯であるし、蒸気孔を利用した蒸し料理も観光客に対するサービスとしての面が強く、ガスを使った料理の代わりに使用している家庭は殆どない。(実際は温泉の所有権などの問題もある)

これはつまり、別府の温泉を利用した生活よりもオール電化やガスを使った生活の方が楽で簡単でマイホームを持つ際にも様々な手続きがスムーズに進むため、温泉を利用した生活をしている人が少なくなっているのだ。

文化的景観を守ると言うことは、これら便利な生活を一部諦めなければならない。

つまり、いくら文化財重要文化的景観といえどそこに人が住んで生活している以上、その生活様式は移り変わる可能性があると言うことだ。

 

⑥守るべき文化などない

私は文化財や自然や生活の中に重要文化的景観を見出し、保護して、活用する立場にいた人間だが、それに触れてわかった事がある。

 

それは、何かを犠牲にしてまで守るべき文化などないと言う事だ。

 

そもそも、数百年前と今では生活水準も価値観も何もかもが違うのだ。そんな大昔のものを残す事が、そもそも不可能と言える。

 

田舎の方で育った人なら誰しも、行きたくないのに、自治体の祭りに参加させられたり、大して美味しくもない節目料理(お節など)食べたりした経験はないだろうか。

そのように、何かを守るためには何かを犠牲にしたり、我慢したりしなければならない。

 

重要文化的景観であれば、棚田や自然を利用した生活システムなどが守るべき対象である。

しかし、物事はそんなに簡単ではない。例えば、棚田などは田んぼを何枚か一つにして農機を使えるようにし、維持が大変な場所の棚田などは放棄するなり、簡単な畑にするなりした方が楽で簡単で効率的だが、そういった変更が出来ないとどうだろう?そんな生活はストレスが溜まるだろうし、不便を強いられる。

 

そもそも数百年前は不便でもその生活をするしかないし、不便なりに何とか生活が楽になるように知恵を使って様々なシステムを考えだした。そのシステムを今重要文化的景観として扱っているに過ぎない。

時代が進み色んな機械ができると、色んな改革が実行されていく。

それ自体は悲しく虚しい事であるが、人間も地球の一部である以上、変化するものであり、不便なものや不必要なものは淘汰されていく運命にある。

そういった観点から見ると重要文化的景観の保護というのは、人が便利になるようにおこなってきた改革に真っ向から反対するものなのだ。

つまり、文化を守るという事は生活を便利に、より豊かになりたいという人の改革を否定するものであり、そもそも残すべき文化というのも、その文化が生まれる数百年前の生活や文化を淘汰した上に成り立っているに過ぎない。

 

勿論、守れるのならば守って行った方いいし、日本の何処かには高純度の文化を保存する集落や人たちがいた方がいいと思う。

しかし、そこに住んでいる人達の気持ちや生活を考えていかなければならい。

田舎の方では、外部の人間を巻き込み、保護に協力しなければ人にあらずのような感情を持つ人が一定数いるのも否定できないし、「え?これだけ貴重なものなら守らないと!受け継がないと!」など簡単に言ってしまうのが、我々歴史系の人間だったりする。

 

しかし、その裏では参加したくない祭りに参加したり、行きたくない寄り合いに行ったり、しないと村八分にされたりする悪しき風習や集団からはみ出る恐怖や、嫌々に参加するストレスによって怨嗟が生まれる原因にもなったりする。

これを生み出してまで守るべき文化はないと、私は思うのだ。

 

守りたい人、守れる人に任せて他の人は自分たちの生活を優先してほしい。

そしてそれを快く肯定できるような価値観を沢山の人に持って欲しいのだ。

そのバランスを持って研究や文化財保護をおこなうことはとても難しいが、これから歴史系を志す人は、どうかそういった視点も失わないで欲しい。

ポケモン考察② ゲンガー

地面無効にするポケモンは沢山いるが、中でも優秀なポケモンとしてゲンガーがいる。

 

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①ゲンガーを見る

種族値[60、65、60、130、75、110]

分かりやすい速攻型特殊アタッカー。

この世代ではゴーストタイプは物理技なので、火力は種族値ほど高くない。

 

10まんボルトや、3色パンチにサイキネ、鬼火、怪しい光に加えて、道連れや大爆発などの相打ち技も豊富。

そこに地面、ノーマル、格闘、状態異常毒を無効にする耐性。

補完として優秀なポケモンである。

 

②ゲンガーの個性

・ノーマル、地面、格闘無効。

・状態異常の毒無効。

・素早さ173を確保できるとくこう種族値130。

・3色パンチ、サイキネ、ドレイン等、優秀な攻撃技。

・鬼火、怪しい光、黒い霧等の優秀な補助技。

・大爆発、道連れ、などの相打ち技。

高いすばやさから殴ってよし、補助技ばら撒いてよし、相打ちしてよしの高性能。

鬼火と分身、いちゃもんと守るを覚えさせておけば、カビゴンリングマ等ノーマルアタッカーを完封できるポケモン

これだけでパーティに組み込みたいほど。

 

③ゲンガーの型

バトルタワーでは、アタッカーならサイキネ、ボルト、冷凍パンチ、道連れ

鬼火を始めとした物理受けもこなせるので、パーティと相談したい。

 

個人的には鬼火を採用した、補助技メインの型が良いと思う。

理由は火力が微妙に足りてない為、一撃で落とせない敵が多く、紙耐久で相手の攻撃をもらうと沈みやすい為である。

バトルタワーでは、水タイプを覚えた特殊アタッカーの方が戦闘を優位に進めやすい傾向にあるため、火力が少なく水技を覚えず、紙耐久のゲンガーは特殊アタッカーとして性能が痒い所に手が届かないのだ。

というより、水技を覚えないなら、瞑想を覚えれない特殊アタッカーはアドバンテージを取りづらい。

それなら鬼火を採用し、物理受けをこなした方がいい。

紙耐久だが、鬼火で物理技半減にすれば十分耐えられるし、いちゃもん+守るがあれば、ゲンガーの無効耐性があれば多くのポケモンを起点にできる。

 

もちろん、先鋒から弱点技を叩き込み相手の攻撃を一度耐えて返しで落とし、2体目を道連れという運用も十分強力。

 

 

耐性と覚える技と高い素早さが優秀過ぎて、様々な型に育成してパーティに組み込めるのが強みである。

 

個人的に使いやすかったのは、鬼火、身代わり、分身、守る、持ち物は食べ残し。

炎タイプに手も足も出ないが、物理アタッカーにはまず負けない。

相手が状態異常技を覚えてない物理アタッカーなら、鬼火から入り、状態異常技を覚えてるポケモンなら身代わりから入る。身代わりと分身があることで、1体目を倒した後にそのまま2体目3体目を火傷で殺すことも可能。

 

状態異常技持ちの中で、デンリュウムウマギャラドスなどは延々と電磁波ばかりしてくる個体がいるので、身代わりで状態異常をかわして鬼火で倒す。

特殊技は別途特殊受けを用意しなければならないが、ハピナスと組み合わせることで、シャドボのppをからしたり、お互いの弱点を補完しあえるのでオススメ。

 

道連れアタッカー型、鬼火補助技型、いずれも強力なので、パーティの穴埋めとして採用するのも良いだろう。

MTG 禁止改定

2/16に禁止改定が発表された

様々なフォーマットで変更があったが、最も反響があったのがレガシーだろう。




 

王冠泥棒、オーコ

戦慄衆の秘儀術師

アーカムの天測儀

以上3つが禁止

 

●禁止改定後のレガシー雑感

レガシーは禁止カードを除く全てのカードが使用可能なフォーマットで、膨大なカードプールとカードパワーの高さにより自浄作用でメタゲームの移り変わりが緩く、新セットのカードが発売されても少々のことでは環境は変わらなかった。

 

しかし、ここ最近は禁止カードが続出し、元々レガシーを代表していたデッキ達が駆逐されていってるのが現状である。

アニメイトはオーコによってグリセルブランドが鹿にされ、デルバーに有利とされていたマーベリックは、アルカニストによってアドバンテージを回復され、多色デッキを食い潰すプリズン系のデッキはアーカムによってノーリスクでデッキを回されていた。

 

新セットが出るたびに、強力なカードを青がつまみ食いにし、新たなアーキタイプが生まれるのではなく、青を使えるデルバーやスノーコのようなフェアデッキや、白の優秀なクリーチャーが登場するたびにバイヤルの力を120%引き出せるデスタクなどが強化されるだけで、他のデッキはそれら強化されたデッキに駆逐され、その3つに一部のコンボデッキが点在するのがここ数年のレガシーの実情である。

 

昔は思い入れのあるファンデッキでもそれなりに対策がないとtir1のデッキでも飲み込まれる事があった。

しかし、最近のカードはそんな思い入れのあるカードや、伝統的に強いとされていたカード達を簡単に否定し、一部の色や汎用性のあるカードを入れるだけで、デッキに無理なく組み込まれる事で、もはや対策などで必要なく、tir3以下のデッキなどただの有象無象になるほどカードパワーに開きがある。

 

そのため、今回の禁止改定で喜んだのは古参のプレイヤーや思い入れのあるカードで遊ぶ人達だったろう。

 

私もマーベリックという古典的なデッキで遊んでいるので、この禁止改定は喜ばしい。

ただ、勝ち逃げされた感があって少々癪だが(笑)

 

 

●新環境について

 

①デルバー

秘密を掘り下げるものデッキはかつての形に戻るだろう

 

早々にデルバーか、タルモゴイフ、僧院の速槍を着地させ、カウンターで相手の除去や切り札を弾き、除去で相手のブロッカーを排除し、チキンレースを走り切るという形へ原点回帰する。

ティムールか、イゼット、グリクシスか、様々な形があるが、基本的な動きは昔のクロックパーミッションだろう。

もみ消しが採用されるかは、デルバー使いの環境理解に託されると思う。

 

②スノーコ

アーカムの天測儀とオーコが禁止された事によってデッキ自体が消滅するだろう。

一応、キーカードであった、ウーロやコアトルはいるものの、かつてほど手軽に対策とアドバンテージとフィニッシャーを用意できなくなったので、一部のカードは使われるだろうが、レオヴォルドなどを使ったスゥルタイ系にシフトするかもしれない。

または、コラガンの命令やハンデスにアクセスできるグリクシス型も強力だ。

どちらにせよ、突然の衰微と剣を鋤にと意志の力を同時搭載しながら不毛の大地に耐性があるような構築は不可能だろう。

 

③デスタク

完全に漁夫の利を得た非青フェアデッキの代表。

 

オーコやアルカニストなどのカードが強すぎて気づかれてないが、霊気の薬瓶を使うデッキの中で最も安定して強く、強化の上限がないデッキと言ってもいい。

何せ色が白か無色であればなんでも採用できる。他の部族デッキが羨むほどの来るもの拒まずなアーキタイプである。

最近ではスカイクレイブの亡霊を手に入れ、瞬速で2/2を出しつつ土地以外のパーマネントを追放除去できるようになった。え?強すぎん?禁止にしよ

 

オーコやアルカニストみたいな強力カードを作ると対策カードが弱いままじゃ環境が壊れてしまう。だから、対策カードとして白のヘイトベアーを作ろうね、白の除去はリング系で弱いから発展させたよ、的なノリでドンドン強化されていってる。

当然、その程度では止まらないほどカードパワーの高いカードばかりなので、強力なカードは禁止にされ、結果デスタクは強化されて一人勝ち状況と言っていい。

 

アルカニストやオーコがいなくなった今、デルバーとスニークショウに有利なデッキとして使用者も増えるだろう。

 

④青白石鍛治

愛用者の多い石鍛治デッキ

 

オーコによって装備品を、アルカニストによってアドバンテージを取られていた石鍛治デッキだが、天敵がまとめていなくなったので、青いミッドレンジデッキとして活躍が予想される。

テンポ的には最悪だが、2ターン目に出せる脅威としては最強レベルで、カウンターでバックアップしながら繰り出す動きは単純ながらも強力。

当然、ネメシスも十手握って襲ってくるため対策しとかないと一気に持っていかれる地力の強さも兼ね備えてる。

 

⑤奇跡

元レガシー最強のコントロールデッキ。

 

1マナでインスタントタイミングでラスゴ打てるデッキが弱いわけない。

アニメイトにも、デスタクにも、その他雑多なデッキにも安定して戦える。

基本土地も多く、不毛や特殊地形対策に強く、自身が使うこともできる。

扱いは難しいが、このデッキを使う人は上手い人ばかりだろうから、デメリットとは言えない。

レガシーのコントロールといえば奇跡そんな事が言える日が戻ってきたかもしれない。

1マナのラスゴ、4/4飛行の天使X体、ライブラリー操作をするPW、安定したマナ基盤。強い要素しかない。

1ゲーム目は早めに投了してサイド後全勝する事を勧める。

 

⑥プリズン系

虚空の杯と血染めの月を高速で叩きつけるデッキ。

 

アーカムでマナ基盤、オーコでチャリスを対策される事が減るので一定数戻ってくる事が予想される。

デルバー系を始めとする青いデッキに強く、何気にデスタクなども機能不全になるなど強力なデッキ。

初手ブッパするのでカウンターを掻い潜る必要があるが、そんな事をケアするような繊細な人は別のデッキを使おう。

 

⑦リアニメイト

初手ブッパするレガシーの代表的なコンボデッキ。

 

ハンデスによる妨害とリアニメイトする動きが一体化しており、メインから対処するのはカウンターがない限りほぼ不可能。

メインをとってサイド後一本落として、最後に先手を取る。

メインとサイドの勝ち方がまさに肉を切らせて骨を断つ。

コンボ一辺倒かと思いきやマナ加速から素出しプランもあるため、対処がかなり難しい。MMAにおけるボクレス系の選手を相手にするときのような難しさを要求されるデッキ。

パンチの防御をしようとすると、タックルの防御が出来なくなるように、一方の対策をすると、もう一方が手薄になるため、カウンターがないデッキは結構厳しい。デスタクにも勝ちうるデッキの一つだろう。

 

⑧ショーテル系

レガシーの代表的なコンボデッキ第2弾。

筆者の勝率が異常に低いデッキで、コミュニティでは有名。

 

数あるコンボデッキの中でも特に筆者が苦手と感じるデッキの一つ。

しかし、リアニメイトと同じで負けても嫌な気分にならない。

実物提示教育からエムラクールかグリセルブランドを出す、もしくは全知を置くデッキ。

デスタクはこのデッキに強い事で評価を上げている。

無論、カラカスを複数枚積んでない非青デッキではあまり勝ち目のないアーキタイプ

こちらも、フィニッシャーをオーコによって鹿にされていたので復権する可能性がある。

 

⑨ホガーク

アニメイトとは一風変わった墓地利用デッキ。

 

アニメイトが大物一体で勝負を決めようとするのに対し、こちらは物量で攻めていく。

アニメイトと違い、墓地から戻ってくる条件が緩かったり、複数体同時に戻ってきたりするので、メインでの対処法は限られる。

キルターンも早く生半可な除去では凌げない場合が多々ある。

サイド後に全勝するしか基本は勝ち目がないと思う。

コントロールデッキが単体除去主体のスノーコから、全体除去主体の奇跡に変わる可能性が高いため、数を減らすかもしれない。特に終末が墓地ではなくライブラリーの1番下なのも再展開しづらいため、相性的にも最悪だろう。

 

⑩マーベリック

筆者の愛用デッキ

 

マナクリから聖遺の騎士を叩きつけたり、不毛の大地を出しながらサリアを出してハメていったり、相手の妨害をしながら制圧していく。それがマーベリックである。

緑の太陽の頂点で、状況に応じた緑のクリーチャーをサーチできるのも強み。

しかし、昨今のカードパワーの波に飲み込まれて、マーベリックのようなグッドスタッフ的なスタイルでは勝つのが難しくなってきている。

環境的には追い風だが、周りのカードパワーと差がどんどん開いているので、勝ち抜くのが難しい状態。

早く、窒息の大魔術師と1マナ1/2のマナクリをください。

 

 

環境は良い方向に変わるだろうと思う。ただ、デッキを弄りはするものの、コロナのせいで店舗でプレイできないので、あまりモチベが上がらないのも事実。

しかし、前のように有利だった相手に惨敗したり、似たアーキタイプの優遇っぷりもあってかつてほどの盛り上がりがない。

店舗で遊べればまた違うんだろうけど。

早くレガシーできるようになるといいなぁ。

 

ポケモン考察① ハピナス

 

エメラルドのバトルタワーに挑戦する際によく採用されるポケモンを考察していきたい

 

1回目はハピナス

 

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ハピナスを考える 

種族値[255、10、10、75、135、55]

 

第3世代における最強の特殊受けポケモン

高いHP、高いとくぼう、身代わりやたまごうみ、毒毒等の豊富な補助技、瞑想や分身などの積み技に加えて威力95の各種特殊技に、地球投げなどの定数ダメージ技や反射技まで覚える。

受けに使っても、補完に使っても良しの万能ポケモン

こいつがいるだけで、他のメンツで特殊アタッカーの事を考えずに済む。

物理耐久もしっかり性格補正と努力値を振ればかなり硬く仕上がる。

 

バトルタワーを挑む際に迷ったらまず使って欲しいポケモンNo. 1

自身の先発がアタッカーで、相手の先発が不利なポケモンの際に、ハピナスへ交代し、そのまま3タテするなんてザラ

 

 

物理面もかなり硬いので、格闘技を喰らわない限りは何発かは耐えられる。

その間に小さくなって卵産んでれば物理アタッカーですら起点にできる。

だが、基本的には特殊アタッカーを起点にして、身代わりを貼り小さくなってれば、特殊アタッカーであろうと状態異常をばら撒く害悪型であろうと物理アタッカーでも楽々倒せるのだ。

 

 

② 技について

技はかなり豊富なので、他のメンツに応じてカスタマイズできるのも素晴らしい。

毒殺型でも、投げ型でも、瞑想特殊アタッカーでも器用にこなす。

倒せない敵は増えるが、毒毒、身代わり、卵産み、小さくなる、はおすすめ。

時間もかかるし、毒と鋼、一部の眠る持ちと特殊系両刀型には勝てなかったり、泥試合になったりするが、色んなポケモンに対して繰り出しやすい。

毒投げ型もありだが、受け性能が低くなるので、他のメンツでカバーしよう。

 

・毒毒

受けポケモンを使うなら必須技。パーティ単位で1匹くらいは用意すると楽に勝てるポケモンが増える。

毒タイプと鋼タイプ、シンクロやラムの実持ち、眠る持ちなどには使いづらいが、それ以外のポケモンに対しては毒毒を一回当てるゲームになるので、ゲームプランが明確になる。

 

・卵産み

ハピナスを採用する最大の理由かも知れない。

ハピナスを使うなら卵産みは必須。

これに変わる技は存在しない。

ハピナスの耐久力なら、適当に卵産みをしてるだけでPP切れを狙うこともできるし、耐久力が半端じゃ無いので、身代わりが残りやすく、卵産みで身代わりの回数をかなり増やせる。

この技の存在により、持ち物を食べ残しに拘らずに、光の粉などの確率アイテムを強く使うことができるのだ。

他のメンツに食べ残しを回せるのもメリットの一つ。

 

・身代わり

これを貼った状態で相手を倒すことができれば、次のターンに倒されることは絶対にないので、安心して毒殺、または型の判別をする事ができる。

素早さを調整すれば、エアームドで勝てない、ジュゴントドゼルガラプラスナマズン、ホエルオーに、先制で身代わりを貼って毒殺を狙えるのは大きなメリット。(爪はそもそもケアできない)

自身より遅い害悪系の状態異常技をシャットアウトできるので、枠があるなら是非採用したい技の一つ。

 

・守る

身代わりと合わせて持久戦を行う際に強力なアドバンテージを与えてくれる技。

これを採用するなら食べ残しも採用したい。

毒毒とも非常に相性が良く、身代わりと食べ残しと合わせれば、楽に相手のポケモンを処理できる。

ただし、身代わり+守るは、相手がラムの実持ちや眠る持ちだと、先にこちらがPP切れを起こす場合があるので、他のメンツで残りの2匹を見る必要が出てくる。

 

・地球投げ

ゴーストタイプ以外の全てのポケモンに対して4回ほどの攻撃で沈める事ができる技。

PPも多く、回復技を持たない瞑想持ちを速やかに処理できるのも高評価。

ただ、一部のポケモンにカウンターを持ってるものがいるので注意。無闇に打ってると思わぬ被弾をする場合がある。

あと、分身持ちにもあまり相性が良くない。

これを採用する際は他のメンツで必中技か、地球投げ以外に毒毒などのサブウェポンを用意しておくのが望ましい。

 

・カウンター

対特殊に特化した種族値を持っているが、しっかり育成すれば物理耐久も高いため、カウンターが決まりやすい。

高火力のメガトンキックやクロスチョップ等一部の技以外では結構決まりやすく、ハピナスのHPの高さならほぼ1発で落とせるので、採用の余地はある。

誰しも敵の使うラッキー、ハピナスに物理技をぶち込み、カウンターで返り討ちになった経験があると思う。

 

・瞑想

自身の特殊耐久を上げると共に決定力を上げる技。

特性を天の恵みにする際は、採用を検討できる。

ただ、特殊アタッカーは総じて特殊耐久もそこそこあるものが多く、最大まで積んでも一撃で落とせるポケモンは限られてくる。

更に、特殊アタッカーも瞑想を積んでるものが多くいるので、撃ち合いになった際、基礎的な火力が低い分、急所のデメリットが大きすぎるので、他の補助技でカバーしたい。

 

・小さくなる

個人的におすすめの技の一つ。

ハピナスの特殊耐久は高いとはいえ、瞑想持ちのエーフィやサーナイトラティオスの相手はキツくなりがち。

小さくなるは、そもそも積まれても当たらなければいい、というゲームプランに適した技である。特に身代わりと毒毒との相性が非常に良い。

幸い、瞑想を積んで特殊必中技を使うポケモンは少ないので、相手が積んでいる間に身代わりを貼り、小さくなってれば勝機が見出せる。

採用しない場合は、積み持ちの特殊アタッカーを何らかの形で処理できる構成が必要になる。

 

 

③ 構成について

ハピナスに与えられる役割は特殊受けである。

しかし、このゲームにおいて特殊受けを安定させないポケモン達がいる。

それは特殊アタッカーでありながら、一撃必殺技を持つポケモン達である。

主にコイツら

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● 対一撃必殺技

コイツらの存在によって対一撃必殺技の物理受けであるエアームドが安定せず、カビゴンも受けきれず、他の特殊受けも信頼度が下がってしまうのだ。

無論、無策で挑めばハピナスですら倒されてしまう。

そのため、この中で1番素早さ種族値の高い無振りジュゴンをギリギリ抜かせるだけの素早さは振ってあげる方がいい。

 

先制で身代わりを張れれば、一撃必殺技も怖くないし、ハピナスの特殊耐久なら、裏をかいて特殊技を使ってきても身代わりが耐える場合が多いので、そのまま起点にできる。

先発を特殊アタッカー、主にラティオス、ゲンガー、スターミーにしてる場合はこれらは一撃で落とせないので、交代するか、そのまま突っ張るかを選ばなければならない。

しかし、交代してしまうと一撃必殺技を合わせられる可能性があるので、ゲンガーなら道連れ、ラティオス、スターミーならそのまま突っ張る事を勧める。

 

● 対物理面

基本的に物理面に努力値全振りである。性格補正もかけてあげたほうがいい。

パーティに威嚇持ちや鬼火持ちがいるなら、物理相手でも有利に立ち回れる。

 

● パーティ内での立ち位置

ハピナスの最大の個性は、最強の特殊耐久と硬めの物理耐久に、豊富な補助技によって、パーティの穴を埋める存在になれる点である。

すなわち、これが最強の型だ!というのがなく、あくまでパーティ単位における補完において非常に優秀だ、という事である。

 

特に相性のいいポケモンとしては、ゲンガーやサマヨールがあげられる。

多くのノーマル物理アタッカーや、一部のエスパータイプや怪獣系ポケモンがサブウェポンとしてシャドーボールを持っている。

それをハピナスは無償で受けれるため、ハピナスを採用するなら、ゴーストタイプも真剣に検討したほうがいい。

特に型が多く、高火力で耐久力もある、リングマカビゴンミルタンクなどは、シャドーボール以外でゴーストタイプにダメージを与えられる技を持っていない場合が多いので、ゴーストタイプとハピナスを揃えておく事で、シャドーボールのPPを枯らし、ゴーストタイプの起点にする事が出来る。

逆にハピナスの弱点はゴーストタイプで無償受けできるので、相性は◎

弱点が格闘技のみで、特殊に弱点がないので安心して特殊受けに使う事ができる。両刀型であっても物理技はゴーストタイプを採用すれば無償で受け続ける事ができるので、ゴーストタイプとの相性は非常にいいと思う。

 

さまざまな構成が考えられるが、どれが正解ということはないので、自身の手持ちのポケモンと相談しながら型を決めるといいだろう。

 

バトルタワー 95連勝パーティ

エメラルドのバトルタワーは、AIがルビー・サファイアに比べると賢く、的確に弱点を突いたり、最大火力の技を優先して使ってくる傾向がある

そのため、タイプ受けの無償降臨が成立しやすい。

 

95連勝まで行ったパーティは

 

ゲンガー 食べ残し

鬼火、身代わり、守る、影分身

ハピナス 光の粉

毒毒、卵産み、身代わり、小さくなる

ボーマンダ ラムの実

身代わり、龍の舞、眠る、燕返し

 

 

 

ゲンガー 対害悪、対物理

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素早さ173以上で調整

ほとんどのポケモンに先制で鬼火か身代わりを貼れる

素早さ173から先制の身代わりで、害悪のメロメロ以外の絡め手はシャットアウト

物理系のポケモンも、ラムの実、眠る持ち以外にはタイプ耐性と火傷で安全に処理できる

このゲンガーを先頭にする事によって、相手の初手の型を判別し、火傷殺しできるならそのまま身代わりを張って、分身を積み3タテを狙う

カビゴンリングマケンタロスカイロスやニド系、サイドン、格闘タイプやメタグロスなどを処理してもらう

特に、型の多いカビゴンリングマ、一撃技を持つサイドンやニド系、サブウェポンで炎技を持つ為エアームドで受けきれないカイリキーなどの両刀物理アタッカーを完封できるのは大きい

 

鬼火を撃てる物理受けならサマヨールがいるが、素早さが低く、相手の絡め手と正面から戦わなければならないのがキツい

サマヨールにしかない利点もプレッシャーや耐久力があるが、こちらは浮遊により、地面無効が相当偉い

 

地面、ノーマル、格闘無効によって絶対零度以外の一撃技は無効かつ、この世代の物理技は大体この3つが主なので、これらを食らわずに起点にできるのはゲンガーとムウマくらい

 

カビゴンリングマなどは、サブウェポンでシャドーボールを持ってるが、冒頭で言ったように、敵のAIはこちらの弱点を突いてくるので、ハピナスで無償受けできる

ハピナスと交代することでシャドーボールのppを枯らした後にゲンガーで鬼火→身代わり→影分身の流れが非常に強力

これでカビゴンリングマミルタンク、ニド系など、思考停止で処理できた上にそのまま3タテも狙える

正味、鬼火分身ゲンガーとハピナスがいることで、物理系の9割方を余裕で処理できるのだ

 

ハピナス 対特殊

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素早さは無振り70族まで抜けるように調整

コイツ1匹で特殊系は封殺できる

最低でもジュゴントドゼルガラプラスを抜けるように素早さを調整しておくように

 

両刀特殊アタッカーと、一撃技持ち、一部の瞑想持ち以外は、何も考えずに倒せる

具体的に言うと、クロスチョップをぶっ放してくるエレブー、ゴルダック、ブーバー

シンクロ、メロメロ、瞑想で強引に突破してくるエーフィ

瞑想と分身、眠るで毒毒での処理が難しいサーナイト

高い耐久力とタイプ無効できない一撃技に、そこそこの火力の特殊攻撃を持つ、ラプラストドゼルガ

呪いと地震と特殊技と一撃技と眠るを使いこなす、ホエルオーやナマズン

これらはハピナスでも処理が難しい

 

これがカビゴンを特殊受けとしてもエースとしても信用できない理由である

瞑想持ちは勿論の事、雨乞い下での水技、トドゼルガ等を抜かすのが難しい素早さ、それでいてハピナスより低い特殊耐久、カビゴンを使いこなすには他のメンツでこれらを処理する必要があるのだ

 

両刀特殊アタッカーの格闘技はゲンガーとボーマンダで受けてpp枯らせばハピナスの出番

瞑想、シンクロ、メロメロエーフィや、瞑想眠る持ちのサーナイトも、早い段階で毒毒を入れて小さくなるを積んで毒殺

多少のシンクロの毒は仕方ない

身代わりだけでは処理が安定しないので、回避率を上げて技を外すか、守るで技を無効化する事が必須

一撃技持ちのラプラストドゼルガは素早さで優ってれば身代わりで毒殺できる

ホエルオーとナマズンが何気に処理が難しいだろう

とにかく回避率を上げて、物理技を貰わないようにしつつ身代わりと毒毒で持久戦を狙う

 

そもそもこの世代ではこれら一撃技を覚えた特殊アタッカーを先制の一撃で処理できるポケモンがおらず、必ず付き合わなければならない

 

誰しも、一撃で殺せなかったトドゼルガから絶対零度を貰ったり

瞑想を積まれ、こちらは一撃で倒せないが、向こうは一撃で倒してきたり

一撃技と物理や特殊技どちらかこちらに不利な技を一方的に放ってきたりしてくるポケモンに一度は敗れた事があると思う

特に特殊系のポケモンはタイプ無効できない一撃技、積み技と眠る、物理+特殊+一撃技等、とにかく異なる対処手段を迫ってくる個体が多いのだ

 

ぶっちゃけ、サイドンドンファンニドキングなどの方が遥かに対処が簡単である

拘りラグラージの先制地震や、エアームド、素早い特殊アタッカーの波乗りなどで一撃だし、本ブログで紹介したゲンガーなら脳死で誰でも簡単に倒せる

こんなのに負けちゃいけない

 

その点、一撃で落とせず、タイプ無効できない一撃技と積み技+回復、特殊+物理+一撃技など、多彩な型を持つ特殊系ポケモンの方が処理が遥かに難しいのだ

 

ボーマンダ 積みエース

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身代わりとラムの実と眠る、事故要素を減らし、龍の舞を積んで全抜きしていく

 

試しに燕返しワンウェポンで試してみたが地震の方が強い

 

鬼火が入った格闘や、電磁波ばかりしてくる、デンリュウムウマギャラドスなどをそのまま起点にして全てを破壊する

相手の型さえ分かれば草タイプも起点にできる

ただ鋼と岩で止まるので、眠るを地震に変更することを勧めます

 

基本的に積みエースは相手の分身系を考えて必中技を使えるポケモンを選んだ方がいい

他のメンツで必中技を確保できるなら高火力の技でもいいが、積み技を使う=相手も積み技や状態異常技などを使う猶予を与えると言うことなので、せっかく積んでも技が当たらずに向こうの攻撃ばかり貰っては意味がない

そのため基本的に積み技を使うなら1つは必中技を入れることを勧める

 

この枠は更に受けポケモンでも良いのだが、バトルタワーに出てくるポケモンを全てを受け切るのは不可能なので、相手を突破するポケモンを用意しておいた方がいい

というか、そもそもこのゲームは相手のポケモンを全て倒すのが目的であり、受けるのが目的ではない

必ず、攻めを担当するポケモンが必要になる

その攻めを担うのがこのパーティではボーマンダ

龍の舞という素早さと攻撃を同時に上げることによって、先制で高火力の技を叩き込めるようになる最強の積み技と、タイプ無効にならず必中する燕返し、多くのタイプの弱点を突け、命中率と威力共に高いレベルでまとまってる地震を撃てる、ボーマンダをエースに選んだ

今回は眠るを採用して、より事故とボーマンダ自身で持久戦をできるようにしてみたが、鋼に手も足も出ないので素直に地震にして再挑戦したい

そこそこの素早さと、地面無効で威嚇によって積みの起点を作りやすいボーマンダは使い心地もかなり良かった

 

連勝が止まったのは、瞑想ライコウの処理を間違えたのが敗因

素直にハピナスに入れ替え、小さくなるを積みまくって、ゆっくり毒殺するか、攻撃技のppを枯らして、何回か威嚇を入れてボーマンダの起点にすれば楽勝だったのに、ゲンガーで挑んだのがプレミだった

オマケにこちらがハピナス1匹になって出てきたのはレジスチル

やはり地面技か炎技は必須だと感じた

 

受けを重視したパーティは時間がかかるが、勝てない敵を少なくする事ができる

攻めばかりのパーティは勝てない敵が増えるが(呪いカビゴンレジスチル、一撃技と多彩な攻撃持ちなどなど)試行回数を稼げるので、100連勝を達成出来るほど運が良い日が出るまで試せるのが長所

 

もう100回以上挑戦しているが、全てのポケモンを先制の一撃で倒せない以上、相手の攻撃や絡め手を必ず一度は受けなければならない

その際に必要なのは、高い素早さ、無効タイプ持ち、身代わりやいちゃもん+守る、分身などの相手の技を安全に受ける手段を持ったポケモンがいないと安定しない

 

運が良くないと100連勝できないパーティより、誰でも使い方さえ理解して慣れてくれば安定して100連勝、最低でも70連勝できるパーティを模索したい

エメラルド バトルタワー

小学生の頃からの夢、エメラルドのバトルタワー100連勝を達成した

 

104連勝パーティ

 

ラティオス ラムの実

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ハピナス 食べ残し

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ラグラージ 拘り鉢巻

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個体値は拘ったが、エメループを使いこなせてないので、孵化厳選を1ヶ月とかそれ以上かけて優秀な親を作っては孵化させてを繰り返して作っていった

そのため、個体値爺さんの評価では相当優秀になっている

5vとかではないので、エメループやバグとか分からん!無理!という人でも何とか戦っていけるパーティでは無いかと思う

 

元々は受け重視のパーティを中心に使っていたが、96連勝目でプレイミスして負けたので試しに攻め重視のパーティに変えたらあっさり100連勝を達成

 

基本はラティオスで倒せるだけ倒して、電気や鋼タイプが出てきたらラグラージに、特殊系のポケモンが出てきたらハピナスに交代していく

 

実は準伝説を使うのがかなり嫌で、極力使わないようにポケモンを選んで挑戦していた

サンダーの代わりにプテラを、ラティオスの代わりにゲンガーなどを使っていたが、中々100連勝の壁を越えられなかった為ポリシーを曲げてしまった

 

ただこのパーティにも欠点があり、一撃必殺技、分身持ち、状態異常撒き、カウンター持ち物理アタッカー、積み技持ちなどが挙げられる

これらは必勝パターンを押し付けてくるポケモン達で、絡め手抜きで相手をするのは相当辛い

特に強力なサブウェポンを持った一撃必殺持ち、積み技持ちのポケモンはアタッカー重視のパーティでは大きな負け筋になる

幸いあまり出会わなかったので、運もかなり良かった

 

ラティオスを使い始めた時は、3匹全部ほぼフルアタに鉢巻入りの脳筋パーティだったが、耐久害悪系や積み技、分身持ちのポケモンに負けまくって、連勝記録が伸びなかったので、耐久できるポケモンを混ぜたパーティが安定すると思う

フルアタや攻めまくるパーティは個人的にはおすすめしません

 

銀リラ戦

フーディン

エンテイ

カビゴン

 

まず、フーディンハピナスに替えて、毒毒を入れれば勝つので何も考えなくていい

エンテイも鉢巻ラグラージに交換し、地震で一撃

カビゴンはかなりの強ポケモンなので、素早くHPを半分以上削る必要がある

とは言え、鉢巻を巻いたラグラージ地震ならそれくらいは軽く持っていくので、鉢巻ラグラージを使えば銀リラ戦は余裕

 

金リラ

ライコウ

ラティオス

カビゴン

 

ライコウラグラージに替えて、地震を撃つ

壁を貼られても次のラティオスラグラージで相手をしないので、気にする必要なし

攻撃技が10万ボルトしかないので、瞑想を積まれても関係ない

 

ラティオスハピナスに入れ替えて毒毒を入れる

ここで、下手に身代わりや小さくなるなどを積むと相手も瞑想を積んでくるのでNG

カビゴン戦は鉢巻ラグラージで速やかにHPを削り、のろいを積まれても倒せるラインまで先攻で削る事が求められる

すなわちラティオスが死ぬターンにラグラージに交代する必要があるのだ

そのため、瞑想を2〜3回積まれるのは覚悟して早々に毒毒を入れるようにするのがベスト

多少、瞑想を積まれてもラグラージなら耐えられるので、早めに毒毒を入れ、ラティオスを自己再生マシンにさせつつ、ラティオスが倒れるターンにラグラージに入れ替える

上手くすれば自己再生に合わせて無償降臨できる

カビゴン戦はラグラージカビゴンとの対面から始めたいので、サイキネを撃たれた時のことを考えて、瞑想を積ませる時間を与えないようにハピナスで速やかに処理しよう

 

カビゴンはのろいから動き始めるので先攻の鉢巻地震で体力を半分以上削り、のろいを積んでも耐えられないラインまでHPを削ることが必須条件になる

体力を半分以上削っていればのろいを積まれても2撃目で瀕死にまで持っていけるので勝利は目前

 

この作戦が上手くハマれば金リラにも勝てる

途中で瞑想やのろいの回数が増えることが無いよう、早い段階から体力を削るゲームプランでないと、カビゴンに3タテされます(3敗)

 

2回目の金リラ戦が1回目の金リラ戦と同じプレイングが出来てなかったことに気づかずにそのまま105連勝目に敗北

上記に書いた通り、ハピナスに入れ替えた際、余計に小さくなるや身代わりをしたせいで瞑想を積まれまくって、ラグラージの交換をビビってしまったのが敗因

結果的にラティオスの最終ターンはサイキネだったので、ラグラージが出落ちせずに済んだのは良かったが、一回のろいを積んだ状態のカビゴンと対面する事になり、3タテされた

 

一応100連勝は達成したが、欲を言えば2回目の金リラに勝って終わりたかった積み技系の敵や、水タイプの一撃必殺技持ちに弱いので、今後は安定的なパーティを模索していきたい

 

バトルタワーの考察について

https://sprite289.hateblo.jp/entry/2021/07/19/164458

https://sprite289.hateblo.jp/entry/2021/06/08/225052

 

100連勝達成しました

https://sprite289.hateblo.jp/entry/2021/06/02/103626