spriteの考察日誌 ONE PIECE考察

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別府レガシー

1億年ぶりにレガシーに参加。

デッキは緑白マーベリック

 

クリーチャー 19

貴族の教主4

スレイベンの守護者サリア4

聖遺の騎士4

石鍛治の神秘家2

秋の騎士2

漁る軟泥1

ラムナプの採掘者1

変容するケラトプス1

 

スペル16

剣を鋤に4

緑の太陽の頂点4

森の知恵2

虹色の終焉2

梅澤の十手1

殴打頭蓋1

ゼンディカーの同盟者ギデオン1

遍歴の騎士エルズペス1

 

土地25

不毛の大地4

吹きさらしの荒野4

サバンナ3

樹木茂る山麓2

湿地の干潟2

森2

カラカス1

地平線の梢1

暗黒の深部1

演劇の舞台1

ドライアドの東屋1

冠雪の森1

冠雪の平地1

平地1

 

サイドボード15

外科的摘出2

忍耐2

秋の騎士2

窒息2

払拭の光2

爆発域1

真髄の針1

溜め込み屋のアウフ1

ガドックティーグ1

激変の機械巨人1

 

コンセプトはフェアデッキに勝ちたいである。別府店にはバーンやデスタク、青白石鍛治などが一定数いるので秋の騎士を多めに採用した。

 

1戦目 スニークショウ 1-2負け

1gは相手がダブマリで、こちらソープロ、終焉、森知恵、秋の騎士、土地のハンドでキープ。

相手が土地を伸ばした所にお願いショーテルからの全知を秋の騎士合わせて勝ち。

2gは秘儀の職工からエムラ降臨。ソープロをカウンターされて負け。

3gはスニークからエムラを止めれられず負け。

 

サージカルを入れてたけどハンデスないから全く使い道がなかった。除去は残していたものの、職工は全く頭になかったので終焉まで取っておく必要はあったかもしれない。ガドックティーグと払拭の光は初手に来るまでマリガンかも。

 

2戦目 アルーレン 1-1引き分け

1g、相手マリガン。こちらキープで十手と除去と不毛嵌めで勝ち。

2g、アルーレン見てなかったのでただのスゥルタイコントロールと思っていたらまさかのアルーレン。無限マナしか勝ち手段知らなかったが、最近のセットでダンジョンを使ったコンボルートがあるらしく、マリッドレイジで殴るだけで勝てるわいと思ってたら突然コンボ揃って負け。

3g、は泥試合の末にマリッドレイジとレリカリが並ぶがあちらもコアトルやらが並びチャンプブロックで稼がれてる間にエクストラターンでも決着つかず引き分け。

 

マリッドレイジではなく、ゼニスでケラトプス持ってきて早急に殴るプランじゃないとダメだったのかも。そう考えるとプロテクションや探索する獣の威圧能力は必要っぽい。

 

3戦目 5色人間 2-0勝ち

1g、先手からマナクリ。相手の部族土地を不毛で割ってレリカリから不毛3連打からレリカリで圧殺して勝ち。

2g、相手初手キープ。こちらワンマリスタート。相手の土地が伸び悩むものの教区の勇者を止めれられず、翻弄する魔道士で、ソープロとレリカリ指定され、歩行バリスタまで出てくる始末。

しかし、相手の土地が詰まってる間に軟泥や秋の騎士、エルズペスを引いてお茶を濁しながら石鍛治バターを揃えてゼニスからケラトプスを持ってきて、バター装備、トランプル付与して勝ち。危なかった。

 

2-0で勝ったものの、その後のフリプではルンママのプロテクションを忘れたり、こちらのライブラリーを探す行為を盗まれたりしてボコボコにされて負け。そりゃ除去少ないからルンママきついよね…

全体的に回避能力で勝てた感じ。除去が少ない分いかに効率よくコンバットするかに集約されそう。

 

4戦目 赤単 1-1引き分け

1g、相手の英雄譚や出来事巨人に手を焼くも、レリカリとケラトプスの速攻で勝ち。

2g、森知恵でめくり続けるカードが土地。ジリ貧になったところを押し切られて負け。

3g、ギデオンでわらわらトークン出してギデオン、ケラトプス、トークンのフルパンしてもチャンプでしのがれて時間切れ。

 

英雄譚のせいで相手のサイズが上がるのがキツい。こちらと大差ないサイズなのでコンバットを優位に進められない。加えて英雄譚、出来事巨人、舞台照らしと1枚で2枚分以上の仕事をするカードが多く、アドバンテージで捲り返せない事が多かった。ライフゲインを入れとけば良いやだけで勝てなくなってきている。

 

緑白の手応えはいい感じ。3色じゃない分、土地攻めに強く、こちらは土地攻めを使いやすい。そこに加えて黒いカードや赤いカードの枠を土地の枚数に割けるので、土地が少ない、色が合わないでマリガンすることが非常に少なかった。流石に不毛とデプスとアーバーを入れてるのでマリガン率は高めなのだが3色の頃に比べると遥かに低い。

緑白なのはいいが、除去、特に全体除去が取りにくいので、コンバットを飛行、トランプル、プロテクションで進めないといけない。そのためルンママが必須だと感じた。特にアルーレン、人間、赤単と共通の色が多いのでプロテクションのスルーはかなり有効だと感じた。アルーレンはコアトルや梟、ウーロの青かコアトルや極楽鳥の緑、人間はサリア、副官、勇者、魔道士の白などプロテクションがあればチャンプされずにマリッドレイジの20点で勝てたはずなのでルンママを採用する必要がある。

 

あと、プレインズウォーカーも使い勝手良かった。しかし、ギデオンは微妙である。トークンのサイズこそ優秀だが、プラス能力はソープロや終末の関係上使う事がほぼなく、奥義も弱くはないが結局チャンプされてしまうので勝利に直結するかは相手次第になってしまう。

一方、エルズペスはプラスでトークンを生成することで、他のクリーチャーと合わせるとかなり硬く、もう一つのプラスで飛行をつけれるのでダメージレースを仕掛けやすい。特にマリッドレイジ以外のレリカリや軟泥などのフィニッシャーに加えて、貴族の教主や秋の騎士などの中堅クリーチャーも3/3修正によりフィニッシャーになるのが強い。ギデオンは使わなくていいがエルズペスはあっていいと思った。

 

反省点

ルンママの採用。ギデオンの解雇。探索する獣やトランプル持ちの検討。

あとはプレイングですね。久々過ぎたので相手ターン中にボーッとすることが多い。特に不毛嵌めが下手くそだった。不毛嵌めとレリカリをもっと上手く使いたい。

大会後は頭痛が半端じゃなかったのでなるべくエクストラターンに行かないように勝ちたいな。