エメラルドのバトルタワーに挑戦する際によく採用されるポケモンを考察していきたい
1回目はハピナス
① ハピナスを考える
種族値[255、10、10、75、135、55]
第3世代における最強の特殊受けポケモン。
高いHP、高いとくぼう、身代わりやたまごうみ、毒毒等の豊富な補助技、瞑想や分身などの積み技に加えて威力95の各種特殊技に、地球投げなどの定数ダメージ技や反射技まで覚える。
受けに使っても、補完に使っても良しの万能ポケモン。
こいつがいるだけで、他のメンツで特殊アタッカーの事を考えずに済む。
物理耐久もしっかり性格補正と努力値を振ればかなり硬く仕上がる。
バトルタワーを挑む際に迷ったらまず使って欲しいポケモンNo. 1
自身の先発がアタッカーで、相手の先発が不利なポケモンの際に、ハピナスへ交代し、そのまま3タテするなんてザラ
物理面もかなり硬いので、格闘技を喰らわない限りは何発かは耐えられる。
その間に小さくなって卵産んでれば物理アタッカーですら起点にできる。
だが、基本的には特殊アタッカーを起点にして、身代わりを貼り小さくなってれば、特殊アタッカーであろうと状態異常をばら撒く害悪型であろうと物理アタッカーでも楽々倒せるのだ。
② 技について
技はかなり豊富なので、他のメンツに応じてカスタマイズできるのも素晴らしい。
毒殺型でも、投げ型でも、瞑想特殊アタッカーでも器用にこなす。
倒せない敵は増えるが、毒毒、身代わり、卵産み、小さくなる、はおすすめ。
時間もかかるし、毒と鋼、一部の眠る持ちと特殊系両刀型には勝てなかったり、泥試合になったりするが、色んなポケモンに対して繰り出しやすい。
毒投げ型もありだが、受け性能が低くなるので、他のメンツでカバーしよう。
・毒毒
受けポケモンを使うなら必須技。パーティ単位で1匹くらいは用意すると楽に勝てるポケモンが増える。
毒タイプと鋼タイプ、シンクロやラムの実持ち、眠る持ちなどには使いづらいが、それ以外のポケモンに対しては毒毒を一回当てるゲームになるので、ゲームプランが明確になる。
・卵産み
ハピナスを採用する最大の理由かも知れない。
ハピナスを使うなら卵産みは必須。
これに変わる技は存在しない。
ハピナスの耐久力なら、適当に卵産みをしてるだけでPP切れを狙うこともできるし、耐久力が半端じゃ無いので、身代わりが残りやすく、卵産みで身代わりの回数をかなり増やせる。
この技の存在により、持ち物を食べ残しに拘らずに、光の粉などの確率アイテムを強く使うことができるのだ。
他のメンツに食べ残しを回せるのもメリットの一つ。
・身代わり
これを貼った状態で相手を倒すことができれば、次のターンに倒されることは絶対にないので、安心して毒殺、または型の判別をする事ができる。
素早さを調整すれば、エアームドで勝てない、ジュゴン、トドゼルガ、ラプラス、ナマズン、ホエルオーに、先制で身代わりを貼って毒殺を狙えるのは大きなメリット。(爪はそもそもケアできない)
自身より遅い害悪系の状態異常技をシャットアウトできるので、枠があるなら是非採用したい技の一つ。
・守る
身代わりと合わせて持久戦を行う際に強力なアドバンテージを与えてくれる技。
これを採用するなら食べ残しも採用したい。
毒毒とも非常に相性が良く、身代わりと食べ残しと合わせれば、楽に相手のポケモンを処理できる。
ただし、身代わり+守るは、相手がラムの実持ちや眠る持ちだと、先にこちらがPP切れを起こす場合があるので、他のメンツで残りの2匹を見る必要が出てくる。
・地球投げ
ゴーストタイプ以外の全てのポケモンに対して4回ほどの攻撃で沈める事ができる技。
PPも多く、回復技を持たない瞑想持ちを速やかに処理できるのも高評価。
ただ、一部のポケモンにカウンターを持ってるものがいるので注意。無闇に打ってると思わぬ被弾をする場合がある。
あと、分身持ちにもあまり相性が良くない。
これを採用する際は他のメンツで必中技か、地球投げ以外に毒毒などのサブウェポンを用意しておくのが望ましい。
・カウンター
対特殊に特化した種族値を持っているが、しっかり育成すれば物理耐久も高いため、カウンターが決まりやすい。
高火力のメガトンキックやクロスチョップ等一部の技以外では結構決まりやすく、ハピナスのHPの高さならほぼ1発で落とせるので、採用の余地はある。
誰しも敵の使うラッキー、ハピナスに物理技をぶち込み、カウンターで返り討ちになった経験があると思う。
・瞑想
自身の特殊耐久を上げると共に決定力を上げる技。
特性を天の恵みにする際は、採用を検討できる。
ただ、特殊アタッカーは総じて特殊耐久もそこそこあるものが多く、最大まで積んでも一撃で落とせるポケモンは限られてくる。
更に、特殊アタッカーも瞑想を積んでるものが多くいるので、撃ち合いになった際、基礎的な火力が低い分、急所のデメリットが大きすぎるので、他の補助技でカバーしたい。
・小さくなる
個人的におすすめの技の一つ。
ハピナスの特殊耐久は高いとはいえ、瞑想持ちのエーフィやサーナイト、ラティオスの相手はキツくなりがち。
小さくなるは、そもそも積まれても当たらなければいい、というゲームプランに適した技である。特に身代わりと毒毒との相性が非常に良い。
幸い、瞑想を積んで特殊必中技を使うポケモンは少ないので、相手が積んでいる間に身代わりを貼り、小さくなってれば勝機が見出せる。
採用しない場合は、積み持ちの特殊アタッカーを何らかの形で処理できる構成が必要になる。
③ 構成について
ハピナスに与えられる役割は特殊受けである。
しかし、このゲームにおいて特殊受けを安定させないポケモン達がいる。
それは特殊アタッカーでありながら、一撃必殺技を持つポケモン達である。
主にコイツら
● 対一撃必殺技
コイツらの存在によって対一撃必殺技の物理受けであるエアームドが安定せず、カビゴンも受けきれず、他の特殊受けも信頼度が下がってしまうのだ。
無論、無策で挑めばハピナスですら倒されてしまう。
そのため、この中で1番素早さ種族値の高い無振りジュゴンをギリギリ抜かせるだけの素早さは振ってあげる方がいい。
先制で身代わりを張れれば、一撃必殺技も怖くないし、ハピナスの特殊耐久なら、裏をかいて特殊技を使ってきても身代わりが耐える場合が多いので、そのまま起点にできる。
先発を特殊アタッカー、主にラティオス、ゲンガー、スターミーにしてる場合はこれらは一撃で落とせないので、交代するか、そのまま突っ張るかを選ばなければならない。
しかし、交代してしまうと一撃必殺技を合わせられる可能性があるので、ゲンガーなら道連れ、ラティオス、スターミーならそのまま突っ張る事を勧める。
● 対物理面
基本的に物理面に努力値全振りである。性格補正もかけてあげたほうがいい。
パーティに威嚇持ちや鬼火持ちがいるなら、物理相手でも有利に立ち回れる。
● パーティ内での立ち位置
ハピナスの最大の個性は、最強の特殊耐久と硬めの物理耐久に、豊富な補助技によって、パーティの穴を埋める存在になれる点である。
すなわち、これが最強の型だ!というのがなく、あくまでパーティ単位における補完において非常に優秀だ、という事である。
特に相性のいいポケモンとしては、ゲンガーやサマヨールがあげられる。
多くのノーマル物理アタッカーや、一部のエスパータイプや怪獣系ポケモンがサブウェポンとしてシャドーボールを持っている。
それをハピナスは無償で受けれるため、ハピナスを採用するなら、ゴーストタイプも真剣に検討したほうがいい。
特に型が多く、高火力で耐久力もある、リングマやカビゴン、ミルタンクなどは、シャドーボール以外でゴーストタイプにダメージを与えられる技を持っていない場合が多いので、ゴーストタイプとハピナスを揃えておく事で、シャドーボールのPPを枯らし、ゴーストタイプの起点にする事が出来る。
逆にハピナスの弱点はゴーストタイプで無償受けできるので、相性は◎
弱点が格闘技のみで、特殊に弱点がないので安心して特殊受けに使う事ができる。両刀型であっても物理技はゴーストタイプを採用すれば無償で受け続ける事ができるので、ゴーストタイプとの相性は非常にいいと思う。
さまざまな構成が考えられるが、どれが正解ということはないので、自身の手持ちのポケモンと相談しながら型を決めるといいだろう。